Ülker, ÜlküBülbül, Halil İbrahim2022-08-312022-08-312018Ülker, Ü. & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim Dergisi , 11 (2) , 1-10 . https://dergipark.org.tr/tr/pub/tubav/issue/38182/430197 adresinden erişilmiştir.1308-49331308-4941https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/504635https://hdl.handle.net/11468/10305Dijital oyunlar, son dönemlerde eğitim alanında yükselen bir eğilime sahiptir. Başarı, motivasyon, işbirliği gibi faydalarının yanı sıra başarısızlık, asosyal yaşam, kendine zarar verme, bağımlılık gibi zararları da olabilmektedir. Dijital oyunların eğitimde kullanımının gelişim ve öğrenme psikolojisi açısından önemli olduğu ve doğru yönlendirilmesi gerektiği düşünülmektedir. Çalışmanın amacı, dijital oyunların kullanılabileceği uygun eğitim seviyelerinin tespit edilmesidir. Nicel yaklaşımlardan tarama yöntemi kullanılmıştır. Basit rastgele örnekleme yöntemiyle belirlenen örneklem, temel eğitim bölümünde 3. ve 4. sınıfta öğrenim gören N=266 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı araştırmacılar tarafından hazırlanmıştır. Veriler frekans, yüzde ve çapraz tabloyla analiz edilmiş ve Ki-Kare testi uygulanmıştır. Dijital oyunların kullanılabileceği uygun eğitim seviyeleriyle ilgili; tüm katılımcıların %21.4’ü okul öncesinde uygun olduğunu ve %15.4’ü ise hiçbir seviyede uygun olmadığını düşünmektedir. Bağımlı değişken, uygun olduğu düşünülen eğitim seviyesi; bağımsız değişkenler, bölüm, sınıf, cinsiyet ve dijital oyun oynama durumudur. Bağımlı değişkenin bölüm değişkeni ve dijital oyun oynama değişkeniyle arasında anlamlı fakat çok zayıf bir ilişki varken sınıf ve cinsiyet değişkenleriyle arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Elde edilen sonuçlar, eğitimde dijital oyun kullanılmasının eğitimin her seviyesinde mümkün olmakla birlikte daha çok küçük yaş gruplarında uygun olduğunu göstermiştir. Farklı bakış açılarının faydalı olacağı inancıyla farklı ve daha geniş örneklemler ve farklı yöntemlerle çalışmanın tekrarlanması önerilmektedir.Digital games seem to have a growing tendency in recent years in the field of education. Besides the benefits such as success, motivation and collaboration, it can also cause damages such as failure, asocial life, self-harm and addiction. It is thought that the use of digital games in education is important and should be directed in terms of development and learning psychology. The aim of the study is to determine the appropriate level of education in which digital games can be used. Survey research which is a quantitative approach was used. The sample determined by simple random sampling method consists of N=266 students who are in 3rd and 4th class in basic education department. The data collection tool was prepared by the researchers. Data were analyzed using frequency, percentage and cross-tabulation and Chi-square test was performed. Regarding the appropriate level of education in which digital games can be used, 21.4 % of all participants think that it is appropriate for preschool and 15.4 % think that it is not suitable for any level. The dependent variable is the level of education considered appropriate, and the independent variables are department, class, gender and digital game play status. A significant but very weak relationship was found between the dependent variable and the department and digital game play variables, but no significant relationship was found between the class and gender. The results show that the use of digital gaming in education is appropriate at all levels of education but more suitable for younger age groups. By believing that the different views are useful, it is suggested that the study should be repeated with different and wider samples and different methods.trinfo:eu-repo/semantics/openAccessDijital oyunÖğretmen adayıEğitimde dijital oyunlarDigital gameProspective teacherDigital games in educationDijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumlarıThe usage status of digital games according to educational levelsArticle112110